logo
Masz jakieś pytania?
799 300 310

Jak to w końcu jest z tymi grami?


W grach drzemie potencjał nauczania

Z całą pewnością gier komputerowych nie można doszczętnie demonizować, ani traktować ich (ogólnie) jako z założenia niszczących i niebezpiecznych. Powołując się choćby na PEGI1, gry komputerowe mogą:

  • rozwijać kreatywność gracza oraz jego zdolność do kooperacji w ramach grupy
  • stwarzać okazje oraz ułatwiać zaznajomienie się z nowymi technologiami, których znajomość ma coraz bardziej znamienity wpływ na funkcjonowanie społeczne w Europie XXI wieku
  • gry wymagają postępowania według określonych reguł, toteż mają potencjał przyczyniania się do rozwoju zachowań autodyscyplinarnych u gracza

Bez wątpienia gry komputerowe posiadają pewien potencjał nauczania i stymulacji rozwoju intelektualnego, poprzez swoje niepodważalne, intensywne oddziaływanie na wyobraźnię i zmysły.

Dzięki swojemu atrakcyjnemu charakterowi wizualnemu, który może przyjąć – naprawdę – dowolną formę (od wszelakiej abstrakcji, do idealnego już dzisiaj graficznego i przestrzennego odwzorowania rzeczywistości) gry komputerowe mogą być nośnikiem dowolnych treści, oddziałując na obszary psychiki, do jakich szkolna abstrakcja i teoretyczność nigdy nie będzie mieć dostępu; można podać tu trywialnie prosty przykład: podczas gdy nauczyciel historii na tradycyjnej lekcji może jedynie opowiadać o zamierzchłych czasach, wspierając się co prawda rysunkami, malowidłami, opisami czy choćby doskonale przygotowanym filmem – nigdy nie „dotrze” tam, gdzie przenieść może środowisko gry, w której uczeń może stać się realnym uczestnikiem wydarzeń.

Gry komputerowe mogą być wykorzystywane w różnego rodzaju terapiach rehabilitacji ruchowej, jak i terapiach pacjentów z różnego rodzaju zaburzeniami uwagi.
J. E. Gardner2 uważa, iż stosowanie gier wideo w jego psychoterapii pomagało w budowaniu swoistej płaszczyzny porozumienia między nim, a jego klientem, w dodatku ułatwiało możliwość rejestracji:

  • strategii wykorzystywanych przez obserwowane dziecko do rozwiązywania problemów
  • umiejętności zapamiętywania (na przykładzie odnoszenia się do wskazówek w grach), przewidywania skutków oraz konsekwencji działań i wyborów
  • koordynacji wzrokowo-ruchowej
  • sposobów na radzenie sobie z agresją, jej rozładowywanie, możliwości i stopnia kontroli
  • metod okazywania radości ze zwycięstwa, oraz sposobów radzenia sobie z przegraną
  • zadowolenia z współpracy i skoordynowanych działań z inną osobą

Gardner docenia gry komputerowe pod względem możliwości nawiązania za ich pośrednictwem szybkiego kontaktu z młodą osobą, która poddana ma być terapii; jak uważa - cele terapeutyczne z upływem czasu nie zmieniają się, jednak techniki owszem, gdyż muszą „dotrzymywać tempa” zmieniającym się czasom i rzeczywistości – terapeuta zaś stosujący wobec dziecka „archaiczne”, tradycyjne metody, nie pasuje do jego (dziecka) świata, i może zostać odtrącony.

Negatywne oblicze gier komputerowych

Znaczna jednak ilość gier obecnych na rynku nie służy jednak edukacji, a czystej rozrywce – spełniając raczej przywoływaną wcześniej definicję gier S. Łukasza, dodatkowo poza „ludycznością” epatując przemocą, seksualnością, oferując wcielenie się w bohaterów dokonujących czynności idących daleko poza wszelkie granice norm moralnych i prawnych; doskonałym przykładem może tu być scena rzezi cywilów na rosyjskim lotnisku dokonywanej przez gracza w grze Call of Duty: Modern Warfare 2 (2011), a podobnych obrazów w dzisiejszych grach nie brakuje i nie brakowało w przeszłości.

Jak uważa B. Szmajdziński3 granie, gdy stanie się nałogiem, w swej istocie podobne jest do uzależnienia od hazardu – a to za sprawą specyficznej formy dążenia osoby uzależnionej do poprawienia swojego wyniku lub zdobycia nagrody, przy czym seria porażek zamiast demotywować do dalszych prób, stymuluje do „odegrania się” i poprawienia wyniku.

B. Szmajdziński uważa jednak, iż istotnym kryterium odróżniającym uzależnienie od gier (w szczególności typu on-line) od uzależnienia od gier hazardowych jest fakt, iż w przypadku tych pierwszych bardzo znaczący jest element budowania autorytetu w społeczności graczy. Gracz, będąc członkiem takiej społeczności, poprzez sukcesy w grze – jak zdobycie wysokiego poziomu doświadczenie, ponadprzeciętne rozumienie mechaniki rozgrywki, zdobycie cennych w świecie gry przedmiotów i umiejętności, zdobywa szacunek innych graczy. Staje się pewnego rodzaju ekspertem w świecie gry. Co oczywiście jeszcze mocniej go w tym właśnie świecie trzyma...

Tym sposobem dana osoba może regulować swoją autopercepcję, a w końcu przenieść swój „świat realny” do świata gry, bo w końcu tam cieszy się szacunkiem, czego niekoniecznie doświadcza w – przykładowo – relacjach rówieśniczych i zawodowych.

{loadposition fb-like-it}

Gra jako używka?

Można śmiało stwierdzić, że wśród wszelkich istniejących typów uzależnień opartych o nałogowe wykonywanie konkretnej czynności (przy jednoczesnym braku jakiejkolwiek intoksykacji czy odurzania się konkretną substancją), uzależnienie od gier sieciowych ma pewne szczególne, unikalne cechy. Po pierwsze, dotknięty nałogiem gracz może być przekonany, że "uprawia sport".

O ile raczej ciężko wyobrazić sobie osobę nałogowo korzystającą z telefonu komórkowego, czy portali społecznościowych, przekonaną o fakcie, że uczestniczy w pewnej rywalizacji, która motywuje ją do dalszego zagłębiania się w nałóg, o tyle - biorąc pod uwagę bardzo szybko rozwijające się środowisko E-Sportu, wiele osób "uciekających" z realności do świata gier może mieć błędne przekonanie, że - potencjalne - opuszczanie zajęć szkolnych, niewywiązywanie się ze swoich społecznych ról, czy zaniedbywanie swych obowiązków zawodowych jest koniecznym poświęceniem dla rozwoju swych "sportowych" kompetencji.

Warto wspomnieć ogromnie angażujący zmysły charakter gier. Gracz, zagłębiony w rozgrywce, najczęściej "bombardowany" jest ilością bodźców wizualnych i słuchowych, w dodatku - od razu po wejściu do rozgrywki - gracz przenoszony jest do gotowego "innego świata", często bardzo realistycznie odwzorowanego, którego reguły nie zawsze muszą być zgodne z tymi "rzeczywistym" (jak choćby natychmiastowe nagradzanie, czy konieczność "rozwiązywania problemów" poprzez zabijanie i powszechnie obecna, "niekarana" przemoc).

Z powyższego wynika zatem, iż sieciowe gry komputerowe mają pewien "zniekształcający rzeczywistość" potencjał, który - jeśli połączyć go z kontekstem nałogu grania - z powodzeniem można rozpatrywać przez pryzmat zniekształcenia procesów poznawczych zachodzących u osób uzależnionych, bardzo dokładnie opisanych przez J. Mellibrudę4. Zaznaczyć należy, iż autor ten mechanizmy uzależnienia opisuje w kontekście alkoholizmu. Uwzględniając jednak wykazany w poprzednich rozdziałach pracy wspólny charakter wszelkich uzależnień (i tych o charakterze substancjalnym i niesubstancjalnym), opis uzależnienia od gier w kontekście zniekształceń poznawczych wydaje się być jak najbardziej zasadny.

Procesy poznawcze służą człowiekowi do wytwarzania i modyfikowania własnej wiedzy o otoczeniu. Oczywiście, owa wiedza - wytworzona i przetworzona - ma wpływ na tegoż otoczenia postrzegania i rozumienie, w konsekwencji przyczyniając się do konkretnych interakcji jednostki ludzkiej ze światem zewnętrznym. Mimo oczywistego multum "indywidualnych postrzegań" rzeczywistości (tożsamych dla każdej jednostki ludzkiej) i ich odstępstwa od realnego stanu tejże, rozbieżność owa nie jest patologią, póki oscyluje w granicach pewnej bezpiecznej tolerancji5. Jednak poważne zaburzenia możliwości osądu i realnej oceny rzeczywistości mogące być wynikiem uwikłania w nałóg, mają silnie szkodliwy potencjał - mogą jednocześnie "wpędzać" w zachowania związane z nałogiem, utrwalać je i nie pozwala na obiektywną ocenę własnej sytuacji i relacji "ja-świat" i "ja-obiekt nałogu"6.

Narastanie takich zniekształceń poznawczych u jednostki ludzkiej w wyniku szkodliwych, uporczywych interakcji z przedmiotem potencjalnego uzależnienia, stanowi według J. Mellibrudy kluczowy fakt w procesie powstawania i narastania uzależnienia.

Najczęstsze i najbardziej widoczne symptomy zniekształceń poznawczych to:

  • minimalizowanie - umniejszanie znaczenia wpływu nałogu na funkcjonowanie przez osobę uzależnioną. Minimalizowanie może przybrać formę przyznawania się do problemów z nałogiem, jednak wciąż przy umniejszaniu jego realnej szkodliwości.
  • zaprzeczenie - czyli podtrzymywanie u siebie przekonania o braku istnienia problemu w interakcji "ja-przedmiot uzależnienia", pomimo oczywistego destrukcyjnego wpływu przedmiotu uzależnienia na życie jednostki, który obserwowane są przez otoczenie
  • obwinianie - które to sprowadza się do odrzucania własnej odpowiedzialności za nałogowe zachowania oraz przerzucanie tejże odpowiedzialności na czynniki zewnętrzne bądź inne osoby
  • racjonalizowanie - wyjaśnianie sobie własnego zachowania w taki sposób, by było ono "usprawiedliwione". Racjonalizowanie różni się od prostego faktu zaprzeczenia pod tym względem, iż polega na budowaniu pewnych złudnych, czy w końcu fikcyjnych powodów oddawania się nałogowi, budowania sobie "racjonalnych" alibi i wyjaśnień zaprzeczających faktowi uzależnienia się. W kontekście gier sieciowych, takim właśnie racjonalizowaniem może być przedstawianie wielogodzinnych sesji gry jako "treningu sportowca".
  • intelektualizowanie - traktowanie faktów wskazujących na uzależnienie jako abstrakcyjnych, najczęściej przy pomocy zafałszowanej logicznej analizy kontekstu nałogu i zachowań z nim związanych.
  • odwracanie uwagi - wszelkie zmiany tematu rozmowy, w reakcji na poruszanie tematu potencjalnego uzależnienia.
  • fantazjowanie - tworzenie nierealistycznych wizji własnego "ja" i własnych czynów, oraz wyimaginowanych sytuacji
  • koloryzowanie wspomnień - dostosowywanie własnych wspomnień związanych z uzależnieniem do aktualnych potrzeb związanych z przymusem kontynuowania nałogu.
  • planowanie marzeniowe - tworzenie sieci pewnych naiwnych wizji własnego postępowania w radzeniu sobie z przeżywanymi trudnościami życiowymi, przy jednoczesnym "pozostaniu w sferze marzeń", bez realnego działania zmierzającego do owych problemów rozwiązania; czerpanie z owych wizji przyjemności i "marzycielskie" poprzestanie na niej.

J. Mellibruda twierdzi, że zachowania te nie są - w większości - dokonywane świadomie, a wynikają w dużym stopniu z absolutnej nieświadomości działania mechanizmów uzależnienia samej dotyczącej go jednostki, oraz identycznej nieświadomości osób ową jednostkę otaczających (rodzina, przyjaciele).

Warto zaznaczyć, że potencjalnie uzależniony gracz najprawdopodobniej obracać się będzie w pewnych "kręgach" i środowiskach setek, jeśli nie tysięcy innych graczy - co może prowadzić do złudnego myślenia o sobie jako o elemencie pewnej "całości" czy "społeczności". W wielu grach (jak w serii Battlefield) każdy pojedynczy gracz posiada swój konkretny profil (jak na portalach społecznościowych) z wbudowanym licznikiem godzin spędzonych nad grą. Taki licznik - jak można przypuszczać - może być obiektem złudnego postrzegania siebie jako osoby "grającej mało" - bowiem w natłoku setek tysięcy graczy praktycznie zawsze znajdzie się "ktoś, kto gra więcej", wobec czego: "ja nie gram tak dużo".

czy warto grac w gry

Profil gracza, który nad grą spędził 1217 godzin. Źródło: http://battlelog.battlefield.com

Strategiczny charakter wielu gier sieciowych, jeśli patrzeć na nie właśnie z perspektywy osoby zagrożonej uzależnieniem, ma wręcz potencjał "wody na młyn" w przypadku działania mechanizmu fantazjowania. Dany gracz, będąc pewnym, że "planuje strategię rozrywki", po prawdzie tkwić może w uzależnionym, natarczywym myśleniu. O ile w przypadku uporczywych myśli o - na przykład - alkoholu, czy substancjalnych używkach takie myślenie posiada potencjał wzbudzenia pewnego alarmu ("ciągle myślę o alkoholu... czy coś ze mną nie tak?"), o tyle fantazje na temat idealnie rozegranej rundy gry mogą nie zostać skojarzone negatywnie, lecz jako przejaw - na przykład - "troski o dobro mojej drużyny".

Jeśli jednak osoba borykająca się z problemem uzależnienia, bądź jego zagrożeniem, znajdzie się w sytuacji, w której sama stwierdzi u siebie problem nałogu (na przykład na drodze jednocześnie występujących doświadczeń o sprzecznym charakterze: "wygrałem w grze, co mnie cieszy, ale nie spałem całą noc i źle się czuję"), bądź takowy zostanie jej "wypomniany" przez środowisko, stanie ona przed pewnym kryzysem, polegającym na istnieniu dwóch przekonań o danym fakcie (czy w końcu: samym sobie), który - według zasady teorii redukcji dysonansu poznawczego7, nie może pozostać jako "nierozwiązany" w psychice konkretnej jednostki, która stanąć musi przed (z pozoru prostym) wyborem między A lub B - gdzie "A" w tym przypadku będzie odrzuceniem zachowań związanych z nałogiem, a "B" ucieczką od przykrej rzeczywistości.

Sam jednak fakt konieczności stanięcia przed wyborem i opcja wariantu "A" nie mogą być całkowicie wyparte zarówno ze świadomości jak i podświadomości osoby dotkniętej zagrożeniem nałogu, toteż w wypadku opcji "B" uruchomione ponownie, lub nasilone zostają mechanizmy zniekształceń poznawczych. Świadomość wyboru odrzucenia "ratunku", nawet tuszowana, w konsekwencji ma potencjał istnienia w psychice jednostki uzależnionej jako źródło stresu i napięć emocjonalnych. Gry sieciowe, jeśli myśleć o nich w kontekście "ucieczki od świata realnego" i "możliwość wyładowania agresji", można potencjalnie łączyć z taką radzenia sobie ze stresem jak rozładowanie emocjonalne w przypadku, gry użytkownik (gracz) stara się przenieść na grę negatywne emocje ze świata realnego i "wyżyć się" na przeciwnikach.

Bezwzględny i często losowy charakter gier sieciowych i duża ilość graczy "współgrających" w jednym miejscu, często przeciwko sobie, lub próbująca wykonać określone zadania - zarówno na zasadzie współpracy, jak i współzawodnictwa, implikuje pewien potencjał otrzymywania przez gracza dużej ilości wzmocnień zastępczych8, polegających na obserwacji przez świadka (gracza) zdarzeń będących karzącymi lub nagradzającymi dla innych.

W konsekwencji obserwator będzie spodziewał się podobnych konsekwencji postępowania wobec siebie. Potencjalnie - biorąc pod uwagę losowość wielu popularnych gier (przykładowo: Diablo II i jego absolutnie nieprzewidywalny system "wypadania" wartościowych przedmiotów z ciał poległych przeciwników), gracz często może mieć wrażenie, że obserwowane mechanizmy zdobywania "nagród" w grze w ogóle nie dotyczą jego, co może być źródłem frustracji, a jednocześnie pewnym "motorem napędowym" do pozostania w grze dłużej, aż do momentu uzyskania spodziewanego efektu swoich starań.

Czy gry zatem są zupełnie niewinne?

Artykuł ten powstał w oparciu o moją pracę magisterską, w której badałem psychopedagogiczne aspekty wpływu uzależnienia od gier na funkcjonowanie społeczne jednostki. Mimo osobistej sympatii do bardzo wielu tytułów gier komputerowych, nie mogę się zgodzić z samymi graczami (a czytuję ich wypowiedzi o grach dość często, śledząc przeróżne fora), jakoby gry komputerowe, a w szczególności wielogodzinne sesje grania, pozostawały bez wpływu na życie osobiste – zarówno młodego, jak i dorosłego człowieka. Nadmiar – czegokolwiek – zawsze szkodzi. Z drugiej strony demonizowanie gier, także nie ma większego uzasadnienia, jeśli spełnimy dwa warunki gry dla dzieci, pozostawimy dzieciom, a gry dla dorosłych, dorosłym...

Tak jak pilnujemy, by niemożliwym było kupienie przez osobę niepełnoletnią alkoholu czy papierosów, tak samo powinniśmy umieć zadbać o to, by społeczeństwo w równym stopniu tępiło sprzedaż gier komputerowych zawierających sceny brutalnych morderstw i aktów seksualnych dzieciom. Druga sprawa to wspomniany już umiar: jeśli nie potrafimy zapanować nad ilością czasu poświęconą na granie, prawdopodobnie możemy mieć problem z oderwaniem się od monitora, co – w dłuższej perspektywie – może dosłownie zniszczyć życie. Jak każdy nałóg.

Jako ludzie lubimy (czasem wręcz musimy) tłumaczyć sobie pewne zjawiska w czarno białych barwach: to jest dobre, to jest złe. Jasno i prosto – bo tak jest przejrzyście, bezpiecznie i klarownie. Niestety, zerojedynkowe postrzeganie świata nie zawsze jest możliwe, a jeszcze częściej niewskazane. Moim zdaniem gier komputerowych także nie da się jednoznacznie określić jako złe, bądź dobre, więc – niestety – zostawiam Cię z pozornie banalną konkluzją: graj z umiarem!

Autor: Patryk Cichocki

1) Pan-European Game Information – jest to europejski system wiekowego ratingu gier komputerowych, który powstał w celu umożliwienia pewnych i świadomych decyzji dotyczących zakupu gier komputerowych. System ten, powstały w 2003 roku, jest obecnie stosowany w większość państw Unii Europejskiej oraz przez Izrael. (PEGI 2013).
2) J. E. Gardner Can the Mario Bros help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children, Psychotherapy 1991, nr 28 s. 667-670
3) B. Szmajdziński Mistrz 15. levelu [w:] Uzależnienia behawioralne – rozmowy z ekspertami, red. M. Zdziarski, Kraków 2013
4) J. Mellibruda, Psycho-bio-społeczny model uzależnienia od alkoholu [w:] Alkoholizm i narkomania, nr 3/1997, str. 277-306
5) T. Maruszewski, Psychologia poznawcza, Warszawa, 1996
6) J. Mellibruda, Ibidem
7) E. Aronson, T. D., Wilson, Robin M. Akert, Psychologia społeczna: serce i umysł, Poznań 1997.
8) A. Bandura, Teoria społecznego uczenia się, Warszawa 2007

Dodaj komentarz

Te artykuły mogą Cię zainteresować

Fałszywa wiadomość od prezesa z fakturą do opłacenia

W ostatnich dnia, jest wysyp fałszywych wiadomość e-mail, które mają na celu wykonanie szybkiego przelewu przez osoby zajmujące się płatnościami w firmie na fałszywe konto.

Dostałeś dziwnego maila od prezesa, aby zapłacić nieznaną Ci fakturę?
Ktoś się podszywa pod Ciebie i wysyła do księgowości faktury, które nigdy nie powinny być opłacone?

To jest wpis dla Ciebie.

Czytaj dalej
Serwery firmowe
Czytaj dalej
Sieci komputerowe
Czytaj dalej

Skontaktuj się z nami:

Serwis komputerowy


UL. SUBISŁAWA 28
80-354 GDAŃSK
TEL. 799 300 310
E-MAIL: KONTAKT@ITVIP.PL

POLITYKA PRYWATNOŚCI
kontakt-obsluga

Obsługa klientów biznesowych


(OBSŁUGA INFORMATYCZNA FIRM)
UL. LĘBORSKA 3B
80-306 GDAŃSK
E-MAIL: KONTAKT@ITVIP.PL

kontakt-zamowienia

zamówienia dla klientów indywidualnych


NAPRAWA LAPTOPÓW,
SERWIS KOMPUTERÓW,
ZDALNA POMOC INFORMATYCZNA.
TEL. 799 300 310
E-MAIL: KONTAKT@ITVIP.PL

Marketing internetowy: https://lembicz.pl